Forum - RPG - Strona Główna
  FAQ  Szukaj  Użytkownicy  Grupy  Galerie   Rejestracja   Profil  Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości  Zaloguj 

Świat Nederi

To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Forum - RPG - Strona Główna -> Światotworzenie
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat
Autor Wiadomość
Faharrad
Administrator



Dołączył: 24 Maj 2007
Posty: 146
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/6
Skąd: Warszawa [*]

PostWysłany: Pią 2:03, 08 Cze 2007 Temat postu: Świat Nederi

Świat, w którym toczy się ta sesja jest dość specyficzny, więc postanowiłem Wam, drodzy gracze, go opisać. Zaczynajmy zatem. Very Happy

1. Wstęp
Nederi to dziwne miejsce. W jej żyłach płynie zarówno magia jak i para. Kontynent ten pełen jest zarówno cudownych jak i obrzydliwych rzeczy.


    [link widoczny dla zalogowanych]



Legenda:
czarne kropki - stolice
czerwone napisy - nazwy państw
żółte pola - pustynia
zielone pola - klimat umiarkowany
niebieskie - woda, rzeki, jeziora itp

2. Geografia

Eigeenea:
-Stolica: Villena
-Populacja: 1.200.500
-Opis: Jest to państwo na wysokim poziomie cywilizacyjnym. To tutaj mieszczą się największe uniwersytety i biblioteki na całym kontynencie. Bogate i potężne państwo niemalże w regularnych odstępach czasu najeżdżane jest przez orki z Tor-Kari. Jeden z Trzech Tygrysów.

Filibia:
-Stolica: Laratien
-Populacja: 937.200
-Opis: Inną nazwą tego kraju jest Wielka Kraina Elfów. To tutaj przedstawiciele tej rasy zebrali się i utworzyli rozległe państwo, które w ok. 65% porośnięte jest puszczami. Względnie bezpieczne, ponieważ nikt nie potrafi dotrzymać pola w walce z elfami w ich niesamowitych i, jak głosi plotka, magicznych lasach. To stąd pochodzi mnóstwo dzieł sztuki.

Genesa:
-Stolica: Cyrenea
-Populacja: 246.300
-Opis: Państwo koczowniczych ludów. Zaprawieni w trudnych warunkach mieszkańcy są ciężkimi przeciwnikami. Dla tego orki rzadko atakują te tereny. Niewiele jest tu osad stałych. Większość to wielkie skupiska namiotów, które przemieszczają się wraz z wędrującymi stadami. Handlują głównie skórami, mięsem i czasami żywymi inwentarzem.

Hauulrun:
-Stolica: Geree
-Populacja: 745.000
-Opis: Kraina dzielnych żeglarzy. Morski gigant. Nieustannie walczy z piratami z Pirackich Wysp. Należą do niego jeszcze dwie najbliższe wyspy na południe. Mimo starań rządu w kraju na dużą skale rozwiną się przemyt.

Imperium Gayadesyu:
-Stolica: Deszia
-Populacja: 1.679.000
-Opis: Jedno z Trzech Tygrysów. Państw uznawanych za potęgi kontynentu. W przeszłości małe państewko Deszia podporządkowało sobie okoliczne tereny, aż urosło do aktualnych rozmiarów. Władca imperium prowadzi bardzo ostrą politykę i nie boi się grac nie czysto.

Isydeea:
-Stolica: Heleneu
-Populacja: 250.000
-Opis: Wyspiarskie państwo położone na dwóch sąsiednich wyspach. Słynie z doskonałych ryb, pięknych widoków. Doskonałe miejsce na wakacje.

Khalindasz:
-Stolica: Firel
-Populacja: 1.265.000
-Opis: Państwo nazywane spichlerzem Nederi. Jest niemalże całe pokryte polami uprawnymi i sadami. To tutaj produkuje się najlepsze wina, sławne i rozpoznawane na całym świecie. Nie jest atakowane, ponieważ dostarcza zborze nawet do państwa orków. Jednym słowem wszędzie. Jeden z Trzech Tygrysów.

Kraj Fal:
-Stolica: Wielka Fala
-Populacja: 386.000
-Opis: Państwo, które walczy z potęgą morska Hauulrunu. Odwieczny wróg owego kraju. Jeśli masz pieniądze możesz wynająć tu nawet całe floty okrętów dowodzone przez prawdziwych wilków morskich. Należą do niego wyspy na północnym-wschodzie oraz wyspa na zachodzie.

Liga Handlowa:
-Stolica: Geben(północ), Dahara(centrum, Hered(południe)
-Populacja: 845.000
-Opis: Jest to liga trzech państw połączonych Traktatem Handlowym. Posiada największą flotę handlową zarówno powietrzną jak i morską. Słynie ze swoich bogatych banków, cwanych prawników i wspaniałych handlarzy.

Nakad:
-Stolica: Marelo
-Populacja: 150.000
-Opis: Bajeczna stolica magii. Kraina, o której krąży najwięcej plotek jest enklawą czarodziei. To tutaj znajduje się największy magiczny uniwersytet, a studiowanie w nim jest marzeniem każdego maga. Szczelne granice nie pozwalają powiedzieć niczego konkretnego. Niewielu ludzi odwiedziło to państwo.

Pirackie Wyspy:
-Stolica: brak
-Populacja: nieznana
-Opis: Nie jest to jednolite państwo, a grupa trzech wysp. Znajdują się na nich ulubione schronienia piratów. Wszyscy tu walczą ze sobą, ale kiedy atakuje ich wspólny wróg potrafią współpracować. Przekonali się o tym dobrze Hauulranie, kiedy zaatakowali otwarcie. Zostali zmiażdzeni.

Tor-Kari:
-Stolica: Daha-Ker
-Populacja: szacuje się na ok. 800.000
-Opis: Kraj Orków. W większości wielka pustynia. Nie wiele wiadomo o tych dzikich ziemiach. Tor-Kari znaczy dosłownie Wielka Pustynia.

Zambiwia:
-Stolica: Buerr
-Populacja: 872.000
-Opis: Państwo krasnoludów. Ich ukochana ojczyzna w większości pokryta górami. Wydobywa się tutaj ogromną ilość metali, a krasnoludzcy inżynierowie znani są na całym świecie.

3. Magia & Technika

Magia i technika w świecie Nederi nawzajem się uzupełniają. Są ze sobą związane. Para i Magia. Życiodajna mieszanina niczym krew wypełnia świat. Wielu uczonych kłuci się, co jest większe. Jednak ja wam powiem, że osobno są słabe. Dopiero połączone w jedno stają się naprawdę potężne.
-Aheram, Mędrzec z Villeny

Działanie Magii
Magia jak wszystko na świecie nie bierze się z niczego. Aby zapoczątkować jakiś proces magiczny potrzebna jest odpowiednia dawka energii w dowolnej formie. W większości zaklęć wystarczy klasnąć, tupnąć, gwizdnąć lub pstryknąć palcami. Jednak niektóre zaklęcia wymagają większej dawki. Taką może im dostarczyć płomień odpowiedniej wielkości.
Najwięcej jednak energii można uzyskać z człowieka. Magię wykorzystująca siłę życiową człowieka do zapoczątkowania procesów magicznych nazywamy Nekromancją lub Czarną Magią. Jednak odprawienie obrzędów, w których zostanie poświęcony człowiek wypacza rzeczywistość. Sprawia, że Chaos rośnie w siłę bardziej niż Prawo i niszczy przez to Równowagę. W miejscu gdzie odprawiono obrzęd prawa natury i fizyki zostają spaczone. Wszystkie państwa jednomyślnie podpisały dekret dotyczący zakazu używania Nekromancji. Czarną Magię potępiają wszystkie istoty rozumne wiedząc, że spaczenie świata oznacza ich koniec.
Niedawno pojawił się pomysł na zbudowanie agregatu magicznego, który poruszany siłą pary, wytwarza energię potrzebną do zapoczątkowania procesów magicznych.
Czary permanentne, znaczy takie, które mają działać bez końca (teoretycznie), muszą zostać zapieczętowane. Znaczy to, że wzór czaru musi zostać umieszczony na powierzchni lub przedmiocie, którego będzie dotyczył. Można to osiągnąć poprzez magiczne kręgi lub runy. Są jeszcze inne specyficzne metody, takie jak kadzidełka, ale są one bardzo rzadkie.

    [link widoczny dla zalogowanych]


Dostępność Magii
Magia to sztuka bardzo elitarna. Niewielu jest czarodziejów w Nederi.
Na nauczenie się magii są trzy sposoby.
Pierwszym jest studiowanie na uniwersytecie. Pozwala to na kompletne poznanie Sztuki i bezpieczne zaczęcie podróży jej ścieżkami. Jednak jest to bardzo drogie i jedynie naprawdę bogatych ludzi stać na taki przywilej.
Drugim sposobem jest zapisanie się do terminu u czarodzieja. Tu również możemy poznać sztukę, oczywiście na poziomie takim, jakiego mistrza sobie wybierzemy, ale juz nie tak dokładnie jak na uniwersytecie. Minusem tego rozwiązania jest to, że często wygląda niemalże to jak niewola. Czeladnik w zamian musi prac, gotować, sprzątać itd.
Ostatnim rozwiązaniem jest zostanie samoukiem. Pozornie najprostsze, kosztuje tyle, co podręczniki. Jednak wchodząc w świat Magii bez pomocy kogoś innego ryzykujemy popełnienie błędu, który będzie nas drogo kosztował.
Wybór oczywiście należy do ucznia...

Technika
Technika w tym świecie jest niesamowicie pomieszana. Z jednej strony mamy parowe silniki, a z drugiej latające okręty. Wszystko to powoduje, że jej poziomu nie da się wyrazić podając poziom rozwoju w ramach naszego świata. Trzeba, zatem wszystko opisać.
Para rządzi światem. To prawda niezaprzeczalna. Jest siłą napędową. Znane są lokomotywy, parowce, autobusy, a nawet czołgi parowe. Przy naprawdę wielkich maszynach wykorzystywana jest magia do pomocy w zagrzaniu wody itp. Ostatnio zaczęto nawet do pracy zaprzęgać małe demony i żywiołaki ognia. Dają one z pewnością lepszy efekt niż węgiel.
Rzeczą niesamowitą są statki latające. Wielkie konstrukcje różnych kształtów, podnoszone dzięki Magii, a napędzane dzięki silnikowi parowemu. Jest ich niewiele i są piekielnie drogie, ale bogate kraje systematycznie powiększają swoje powietrzne floty. Jak do tej pory nie stoczono większej bitwy powietrznej, ale wszyscy wiedza, że jest to kwestią czasu...

    [link widoczny dla zalogowanych]


Skoro zaczęliśmy temat wojny to przejdźmy do kolejnego działu, czyli militaria. Wynalazek prochu zrewolucjonizował pole bitwy. Teraz jest on powszechnie dostępny. Znane są karabiny z magazynkami jednak nie broń maszynowa. Rzadko, ale jednak można ujrzeć na polach bitew parowe czołgi. Wielkie kolosy, które stanowią czasami o wygranej lub porażce. Oficjalnie zabronione jest zbrojenie statków powietrznych, ale to tylko oficjalne zakazy...
Medycyna i technika życia codziennego są na poziomie początku XX wieku.

--------------------
To na razie koniec opisu świata Nederi. Podejrzewam jednak, że jeszcze go uzupełnię.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:
To forum jest zablokowane, nie możesz pisać dodawać ani zmieniać na nim czegokolwiekTen temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi Forum - RPG - Strona Główna -> Światotworzenie Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1


Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB Š 2001, 2005 phpBB Group
Theme bLock created by JR9 for stylerbb.net
Regulamin